World of Warcraft i europejskie uzależnienie od gier komputerowych
Published on
Translation by:
Ola SzczęsnyWypuszczona na rynek w 2004 roku przez amerykańską firmę często krytykowana gra komputerowa ma 12 milionów zarejestrowanych użytkowników płacących comiesięczną składkę na całym świecie. World of Warcraft: The Magazine ukazał się właśnie w języku angielskim, francuskim, niemieckim i hiszpańskim – spojrzenie na fenomen uzależniających gier scenariuszowych.
W samym środku walki z jednym ze Starych Bogów, tysiącookim nikczemnikiem zgrzytającym zębami i wymachującym mackami, odwracam się od jego blasku, żeby uniknąć szaleństwa podczas ściągania czarów z moich współgraczy. Piętnastu graczy atakuje jego sługi. Kilku więcej bierze się za samego bossa. Dookoła uzdrawiające moce i niewyobrażalne spustoszenie. Z powrotem w realnym świecie przerywam ciszę swojego salonu: „Ibuprofen zablokował Stronę Zachodnią, dps skoncentrowany na łamacza, portale otwierają się za 5 sekund, nie zapomnij ściągnąć czaru”. Mój pies patrzy na mnie dziwnie. Moja dziewczyna siedzi wściekła, że dorosły facet spędził ostatnie trzy godziny ignorując ją, maniakalnie wciskając shift/alt/ctrl i klikając bez końca w myszkę. W kwestii ucieczki od rzeczywistości niewiele gier może się równać z World of Warcraft (WoW). Ale po kilku takich nocach zdecydowałem się zostawić WoW, nieważne jak fajna była to rozrywka, i dać szansę prawdziwemu życiu.
Globalna popularność
WoW jest produkcją amerykańskiej firmy Blizzard Entertainment, która należy do francuskiego koncernu medialnego Vivendi, ale cieszy się nie mniejszą popularnością wśród graczy w Europie; w chwili pisania tego artykułu najlepszą „gildią”, czy grupą graczy, byli Europejczycy. Przetłumaczony na jedenaście języków, WoW uważany jest przez jednych za najlepszą grę w historii, przez innych zaś za dziwną i depresjonującą obsesję. Przyciąga przeróżnych ludzi, od nastolatków przez studentów po rodziców. Jest także odzwierciedleniem wielu grup demograficznych; w mojej gildii inwestorzy bankowi grali obok amerykańskich żołnierzy stacjonujących w Iraku oraz, bardziej stereotypowych, programistów. Twórcom większości gier trudno jest wyjść poza widełki przeciętnego użytkownika – mężczyzny w wieku 15 do 30 lat, ale WoW rozumie kulturę konsumencką lepiej niż jakikolwiek istniejący zespół analityków: gwiazdą przyszłej kampanii reklamowej gry mającej zachęcić do grania kobiety ma podobno zostać francuska piosenkarka Olivia Ruiz.
Ludzi pochłania potrzeba posiadania rzeczy, których nikt inny w grze nie ma i poświęcają tygodnie na zdobycie wirtualnej nagrody, tylko po to aby mogli się nią pochwalić. WoW sprawia, że wciąż czujesz się słaby wobec możliwości, które daje gra jeśli poświęcisz jej więcej czasu, więc ciężko się od niej oderwać. Szczerze, gdyby twórcy kazali biegać w kółko przez trzy godziny dziennie przez tydzień, żeby zdobyć nową broń ludzie by to bez wątpienia robili. Lista rzeczy dostępnych w miarę grania jest zdumiewająca. Przemawia to do zwykłych graczy, którzy pracują w ciągu tygodnia i sprzyja tym, którzy mają czas wypracowywać wzory: Armor = (467,5 x Poziom Wroga – 22167,5)/(100 / % Redukcja – 1).
Uzależnienie od WoW
21 sierpnia, pierwszy „uzależniony” od gry Amerykanin zapisał się do centrum rehabilitacji powstałego w lipcu w Seattle. Według magazynu TIME, „uzależnienie od Internetu” jest zjawiskiem globalnym od 1983 roku. W 2003 roku, telewizja Deutsche Welle prowadząca badania podczas obozu letniego w nadmorskiej miejscowości Boltenhagen na północy Niemiec podała, że u około miliona osób stwierdzono już zespół uzależnienia od Internetu (IAD). Sukces WoW sprawił, że temat stał się problemem: taki wynik osiągnięty przez jakąkolwiek grę komputerową zdaje się absurdalny w porównaniu ze szkodliwością alkoholizmu czy narkomanii. Jeśli masz ważny termin lub jakieś zobowiązania wobec kogoś, po prostu je wypełniasz; WoW schodzi na dalszy plan. Zawsze znajdą się odosobnione przypadki, ale generalnie powiedzenie „co z oczu to z serca” autentycznie się sprawdza. Dodatkowo, jedyne tego typu centrum działające w Europie – The Smith and Jones Center, które powstało w 2006 roku w Amsterdamie – używa określenia „kompulsywne granie” a nie „uzależnienie”. Dwie rzeczy, na które warto zwrócić uwagę; po pierwsze ludzie grają w Warcraft czysto ze względu na przyjemność jaką im to sprawia. Ich prawdziwe życie, w dużej mierze pozostaje mdłe, bez względu na to czy utkwili w nudnej pracy, czy w szkole, którą uważają za niepotrzebną (chemio, mówię do ciebie). WoW jest lepszym sposobem na spędzanie wolnego czasu niż oglądanie telewizji gdzie pogrążasz się bez kontaktu z rzeczywistością nic nie robiąc lub inne puste sieciowe zajęcia takie jak Twitter czy aplikacje na Facebooku. Po drugie, na grach komputerowych odcisnęło się piętno postrzegania każdej większej ilości czasu spędzonego na graniu jako problem. Gdybym spędził tyle samo czasu grając na skrzypcach lub malując nikt by nawet nie mrugnął, mimo że to zajęcia równie samotne.
Religia na bok
WoW pozwala graczom zostawić swoje prawdziwe życiowe „ja” na kilka godzin i jest grą zupełnie pozbawioną podtekstów religijnych czy politycznych. Mimo, że pojawiają się kościoły i katedry, to czczone jest „Światło” i nie ma żadnej wzmianki o Bogu. Gdy ktoś zaczyna prawić kazania szybko jest gaszony przez pozostałych graczy: „proszę, nie przynoś religii do mojego hobby.” Pojawiają się oczywiście treści polityczne ze strony graczy próbujących, na przykład, skłonić resztę do głosowania, ale ogólnie tylko najgłośniejszym wydarzeniom na świecie daje się trochę czasu w trakcie gry. Kiedy w lipcu 2005 roku w Londynie miały miejsce ataki bombowe, jeden z graczy zapytał „czy Blair ma Kamienie Duszy?” nawiązując do zaklęcia, które pozwala wskrzesić życie w grze. Komentarze pełne humory i cięta riposta są podstawą WoW i gracze stworzyli cały nowy leksykon. Gra pozwoliła mi poznać mnóstwo nowych ludzi i świetnie się bawiłem i to naprawdę jest coś, czego ktoś kto nie grał nigdy nie zrozumie.
Pierwszy numer World of Warcraft: The Magazine ukaże się w listopadzie 2009, publikowany jednocześnie w języku angielskim, francuskim, niemieckim i hiszpańskim.
Translated from World of Warcraft: Europe's video game addiction war