Kino immersji rzeczywistością 2020 roku?
Published on
Translation by:
Julia GastołKażdy rok przynosi nowatorskie rozwiązania w kwestii nowych technologii, słusznie lub nie, oceniane jako rewolucyjne. Wśród ostatnich znajduje się jedno, które zasługuje na szczególne zainteresowanie: kino immersji.
Wyobraź sobie, że nie oglądasz już filmu siedząc na wygodnej sofie, lecz przy pomocy ruchów głową zgłębiasz jego scenerię będąc w nim zanurzonym. Wirtualna rzeczywistość immersji była przez długi czas postrzegana jako nierealne marzenie naukowców. Także w formie marzenia pojawiła się w głowie Antoine'a Cayrola w 2013 r. W tamtym czasie był on dyrektorem firmy produkcji audiowizualnych FatCat. Kiedy odkrył rzeczywistość wirtualną, od razu dostrzegł w niej potencjał rozwoju, nie w dziedzinie gier wideo, a właśnie produkcji audiowizualnych. Z zainteresowania, które podzielali także jego dwaj wspólnicy, narodziło się Okio Studio. Nowopowstała firma szybko awansowała na pozycję francuskiego pioniera w produkcji tego typu filmów, a zdaniem samego Antoine'a Caryola, jest jednym z trzech najlepszych na świecie studiów tej branży.
Nakręcający się sukces
Zaczęło się od dziesięciu miesięcy badań i rozwoju, a także okresu przejściowej posuchy, przez który musi przebrnąć na początku większość „twórców”. Czy Antoine Cayrol nigdy nie zwątpił w sukces komercjalny, jaki może odnieść technologia – kasków wizualizujących rzeczywistość wirtualną – obecna na rynku od lat 90., a która nigdy się w pełni nie rozwinęła? Jak wyjaśnia Antoine: „Każda innowacja technologiczna przechodzi dwie fazy. Pierwsza faza, początkowa, polega na komercjalizacji zakończonej porażką – produkt nie zostaje ukończony, a odbiorcy nie są poinformowani, do czego ma służyć. Kilka lat później rozpoczyna się faza sukcesu. Rzeczywistość wirtualna właśnie wkracza w tę drugą fazę”.
Rok 2015 potwierdza jego tok myślenia. Zdaje się, że był to okres znacznego rozwoju. Przede wszystkim, powstał koncept kina immersji. YouTube jako pierwszy wykorzystał potencjał nowego formatu publikacji filmów. Na początku zeszłego roku portal uruchomił YouTube360 , kanał dedykowany produkcjom sferycznym 360°. Aby skorzystać z tej opcji, nie musisz zakładać kasku. W celu zgłębienia obrazu wystarczy poruszać telefonem w różnych kierunkach. To innowacyjne rozwiązanie przyczyniło się także do popularyzacji kamer sferycznych. W efekcie, większość filmów obecnie dostępnych na YouTube360 to produkcje amatorskie. Jeden z najbardziej popularnych w tej chwili filmów ukazuje stado krów. Są one tak zaintrygowane kamerą, że jedna z nich postanawia ją polizać i tym samym ją przewraca. Zdaje się, że kino immersji nie doczekało się jeszcze genialnych twórców. Pomimo prostoty udostępnianych filmików, YouTube360 ma już swoich fanów. Możliwość wejścia na scenę – nawet jeśli jedynymi aktorami są krowy – jest wystarczająco kusząca.
Rok 2015 to również okres rozwoju samego Okio Studio. Wpływy z pierwszych odniesionych sukcesów komercyjnych pokryły koszty inwestycji dokonanych od 2013 r. Paryskie studio na tym się nie zatrzymuje. Oprócz reklam, Okio realizuje obecnie film telewizyjny dla kanału Arte z udziałem CNC. Scenariusz jest równie innowacyjny, co sama technologia. Widz znajdzie się w głowie robota przypominającego Philippa K. Dicka, słynnego amerykańskiego pisarza science-fiction. W przeciwieństwie do gier wideo, widz zobaczy prawdziwych aktorów i scenografię. Stworzenie filmu w technologii immersji jest procesem trudnym. Najpierw aktorzy muszą zostać nagrani kamerą, która nie pozostawia martwego pola, w którym mogłaby się schować ekipa filmowa. Kolejnym wyzwaniem jest unikanie raptownych ruchów kamerą, które mogą przyprawić widza o mdłości. Poza kwestiami praktycznymi, kino immersji narzuca również nowe schematy narracyjne: nie istnieje tu pojęcie klatek filmowych, a końcowy produkt nie może być składową krótkich sekwencji.
Jakkolwiek Okio nie poradzi sobie z tymi wyzwaniami, emisja wspomnianego filmu telewizyjnego w lutym 2016 r. będzie ważnym krokiem w rozwoju firmy. Co dalej? Pionierzy podjęli pierwsze heroiczne kroki, lecz jaka przyszłość czeka ten zupełnie inny rodzaj kina? Antoine Cayrol nie ma żadnych obaw. Według niego z historii naszej relacji z ekranem wynika jedna prosta zasada: każda nowinka technologiczna przybliża nas do ekranu. „Było kino, później telewizja i w końcu smartfony. Kask to naturalna kolej rzeczy”.
Björk w twoim salonie
Zdaniem Cayrola filmy fabularne na razie nie będą budziły najwięcej emocji. Producent w najbliższych latach będzie stawiał na branżę muzyczną. Coraz więcej klipów muzycznych, jak ten Björk, jest nagrywanych w formie filmów sferycznych. Antoine twierdzi, że kino immersji ma dużą szansę rozwoju w branży reklam. Coraz częściej do tej formy promocji uciekają się luksusowe marki, w szczególności producenci luksusowych aut.
Björk „Stonemilker” (360°)
W perspektywie długoterminowej Antoine Cayrol przewiduje, że w 2020 r. kino immersji będzie wszechobecne, a widzowie przywykną do zgłębiania ekranu. Przezorna branża kinematograficzna powoli zaczyna wykazywać zainteresowanie nowym typem filmów. „To nadal całkowicie raczkującą branża, jednak producenci amerykańscy, jak Spielberg, zaczynają inwestować w ten sektor, w razie gdyby stał się rzeczywistością”. Pierwsze kino z salami wyposażonymi w kaski zostanie niebawem otwarte w Los Angeles. Producent jednak nie wiążę przyszłości kina immersji z kaskami. Być może innego rodzaju sprzęt dostarczy nawet bardziej przyjemnych i efektywnych doznań. Wspomina na przykład o projekcie Hololens Microsoftu, który wraz z innymi urządzeniami ma umożliwić przeobrażenie naszych własnych salonów w nic innego, jak kina sferyczne.
Na chwilę obecną nic nie wskazuje na to, że za kilka lat hologramy staną się codziennością. Być może publika zmęczy się tak „uciążliwą” technologią, producentom nie uda się w pełni wykorzystać tego potencjału, a może kino immersji przyćmi inna technologia. Ku naszej uciesze prawa rządzące innowacjami i ich sukcesem komercyjnym pozostają niezgłębione.
Translated from 2020, l'odyssée du cinéma immersif ?