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Au nom de la culture pop en Europe

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Julien Hue

Face à la tentative de l'UE de réunir le continent autour d’une vision grandiloquente et soi-disant noble de la diversité culturelle, où se situent la music pop et les jeux vidéos ?

Le conseil des ministres de l’UE a accordé son soutien au plan de la Commission européenne pour un « agenda européen de la culture » en novembre 2007. Celle qu’on appelle la « culture noble », c'est-à-dire l’opéra, la musique classique ou l’architecture, occupe désormais une place dominante dans la conception européenne de l’action publique dans le domaine culturel… C’est ce qu’explique l’anthropologiste néo-zélandais Chris Shore dans son livre Building Europe  (construire l’Europe), un livre d’enquête réalisé dans les années 90. Bien sûr, l’idée d’une culture « populaire » en pâtit car le « pop » est sacrifié sur l’autel officiel de la culture européenne. 

Grossière erreur. La culture pop présente de multiples facettes à ne pas négliger quand il faut définir une stratégie culturelle. Elle est d’autant plus pertinente au regard des objectifs essentiels que s’est fixée l’Union européenne : promouvoir la diversité culturelle et le dialogue entre les cultures, voir la culture comme source de créativité, et la considérer comme un élément clé des relations internationales. 

Dans l’ouvrage Populärkultur publié en 2005, le sociologiste suédois Simon Lindgren  dresse un inventaire des caractéristiques essentielles de la culture pop contemporaine : elle est commercialisée, aisément disponible, moins exigeante sur le plan intellectuel que certaines productions artistiques telles que l’opéra. Et puis elle est associée à l’idée de récréation et de divertissement. Plus encore, elle se présente comme populaire au sens propre du terme, en ce qu’elle offre aux gens ce qu’ils désirent, satisfaisant ainsi des besoins culturels différents.

Le Rap comme un avertissement

©Creativity + Timothy K Hamilton/flickrD’un point de vue sociologique, ces caractéristiques constituent un véritable cadeau du ciel si les intentions de l’UE devaient se concrétiser. L’auteur américain George Blecher  l’explique d’ailleurs pour les Etats-Unis : il estime que tout ce qui a réussi dans les politiques américaines d’intégration a été initialement développé à partir de l’univers des la culture pop. 

Elle est également un baromètre du changement social. A la suite des émeutes qui ont embrasé les banlieues françaises en 2005, Alan Riding, journaliste du New York Times basé à Paris, a écrit  que « l’art, à travers les films et le rap, s’efforce depuis longtemps d’avertir que les jeunes français d’origine noire et arabe se sentent de plus en plus exclus de la société française, et que leurs communautés sont prêtes à exploser. » Un avertissement malheureusement passé sous silence. 

Une culture de toujours

Enfin, la culture populaire a toujours été présente en Europe, en dépit des discours prononcés en la matière par les défenseurs les plus radicaux d’une distinction entre culture noble et culture de second rang. Les preuves abondent, de la vague yé-yé, qui a déferlé sur la France et le Québec, au groupe suédois ABBA en passant par – excusez du peu – le concours de l’Eurovision.

En considérant la culture populaire sous un angle plus large, l’Europe apparaît comme un véritable foyer d’icônes culturelles. On recense deux fois plus de pizzerias hors d’Italie que de restaurants McDonald’s dans le monde entier (plus de 31 000). Quid des marques ? Chaque année, le cabinet international Interbrand scrute le Top 100 des marques les plus populaires : Mercedes Benz, Bulgari et Courvoisier fréquentent régulièrement le haut du panier.

Le jeu vidéo : carburateur d’émotions

©TWCollins/flickr

La plus grande erreur commise par les autorités de l’UE est de ne pas intégrer l’industrie du jeu vidéo à leur stratégie culturelle. Il n’est pas d’autre secteur, à l’exception d’Hollywood, qui réunisse autant la créativité culturelle, de compétences technologiques et de potentialités économiques. L’exemple de Grand Theft Auto (GTA) est frappant. Initialement développée par la société écossaise DMA Design en 1997 (compagnie rachetée en 1999 par la multinationale américaine Take-Two Interactive, et rebaptisée par la suite Rockstar North), la série des jeux GTA a atteint une immense popularité. Après la sortie dans les bacs le 26 mars 2008 du dernier volet de la série, GTA a dépassé la barre des 70 millions d’exemplaires vendus dans le monde.

Dans cette dernière édition, GTA IV, un personnage originaire de l’Europe de l’est, Niko Bellic, débarque à New-York et se trouve impliqué dans une myriade de problèmes. « Il s’agit réellement de ce que l’on peut trouver de mieux dans le divertissement moderne, tous genres et formats confondus », s’enthousiasmait récemment un journaliste norvégien spécialisé sur les technologies, allant jusqu’à comparer la qualité narrative du jeu avec des films tels que French Connection (1971). Si vous ajoutez à cela une jouabilité améliorée, des graphismes impressionnants, une bande-son entraînante et des missions compliquées, il n’est guère surprenant de voir les gens se passionner pour ce produit.

Pourquoi ? Que cela plaise ou non, les valeurs culturelles reposent essentiellement sur l’attrait émotionnel, et les jeux procurent de l’émotion. Quant à savoir si cela contribue à créer un sentiment partagé d’ « européanité », la question demeure ouverte. Au moins ces jeux nous donnent l’occasion de nous amuser un peu… en attendant.

L’auteur est un jeune sociologue et auteur, spécialiste des politiques culturelles en Europe. Il travaille à Oslo.

Translated from What happened to pop culture, EU?