¿Qué has hecho con la cultura pop, UE?
Published on
Translation by:
JB JBEn Noviembre de 2007, el Consejo de Ministros de la UE aprobó el plan de la Comisión Europea para una Agenda Cultural Europea. Es noble intentar abarcar Europa en visiones solemnes de diversidad cultural, pero ¿qué ocurre con la música pop y los videojuegos?
La llamada ‘alta cultura’ –como la ópera, música clásica y arquitectura– ocupa un lugar primordial en los proyectos culturales de la UE, según explica el antropólogo Chris Shore en Construyendo Europa, un libro basado en sus experiencias en las entrañas de la UE en los años 90. Sin embargo, esta concepción de cultura popular parece opuesta a la idea oficial de cultura europea.
Los que piensen que no, se equivocan: la cultura pop ocupa un lugar primordial en cualquier sociedad, en especial ligada a los valores básicos de la UE: diversidad cultural y diálogo intercultural, cultura como catálisis de creatividad y como componente clave de las relaciones internacionales. En su libro de 2005, Populärkultur (Cultura Popuklar), el sociólogo sueco Simon Lindgren enumera algunas cualidades esenciales del movimiento pop contemporáneo: es comercial, fácilmente adquirible, más fácil de comprender que la ópera, por ejemplo, y está ligada al entretenimiento y al ocio. Además, es popular en el sentido más estricto de la palabra: le da a mucha gente lo que busca, y satisface diferentes necesidades culturales.
Maná del cielo
Desde un punto de vista sociológico, estas cualidades son maná del cielo si las intenciones de la UE se hacen realidad. El autor americano George Blecher escribió una vez que todo lo que ha triunfado en las políticas de integración de EE UU surgió del ambiente de la cultura pop. Además, la cultura pop es un barómetro de cambio social. Tras las revueltas de los suburbios de París en 2005, Alan Riding, periodista del New York Times afincado en París, escribió que "el arte, en la forma de películas y música rap, lleva tiempo enviando señales de alarma sobre la exclusión que sienten los jóvenes franceses de origen árabe y de color respecto de la sociedad francesa, y sobre sus comunidades a punto de estallar". Por desgracia, pocos se molestaron en escuchar. Es más, la cultura popular siempre ha estado en el mapa europeo, independientemente de lo que opinen los radicales defensores de la distinción entre la alta cultura y la popular. Pensemos en Ye-ye, el grupo pop de Quebec, los suecos ABBA o (tiemblen) el concurso de canción Eurovisión.
Desde una perspectiva más amplia, Europa es una fuente de iconos de la cultura popular. Hay dos veces más pizzerías fuera de Italia que restaurantes McDonald's en todo el mundo (más de 31.000). O con las marcas. La consultora internacional Interbrand elabora cada año un top 100 de las vallas publicitarias más conocidas, y Mercedes Benz, Bulgari y Curvoisier se cuelan con regularidad en los primeros puestos.
La cultura del videojuego
El peor error de la UE es no incluir en su estrategia cultural a la industria del videojuego. Exceptuando Hollywood, ningún otro sector engloba mejor creatividad, excelencia tecnológica y posibilidades económicas. Consideremos el juego Grand Theft Auto (GTA). Desarrollado por la empresa escocesa DMA Design en 1997 (en 1999 la compañía fue comprada por la multinacional Take-Two Interactive, luego bautizada Rockstar North), la serie de videojuegos GTA han tenido un éxito enorme. La firma ha vendido más de 70 millones de copias en todo el mundo desde que salió al mercado el 26 de marzo de 2008.
En su última edición, GTA IV, el protagonista de Europa del este Niko Bellic llega a Nueva York y se ve envuelto en mil embrollos. "Es una de las cosas más impresionantes que se pueden encontrar en entretenimiento hoy día, independientemente del género y formato" elogiaba un periodista especializado en tecnología de Noruega, comparando su capacidad narrativa a la de películas como The French Connection (1971). Añádanle mejor capacidad de juego, grafismos increíbles, buena música y misiones complicadas, y encontrarán la fórmula perfecta para entusiasmar al público.
¿Por qué? Se quiera o no, el valor cultural depende de la conexión emocional, y los juegos crean emociones. La cuestión de si también contribuyen a crear algún sentimiento de europeismo compartido queda por responder. De todas formas la UE podría haber evitado la venta de DMA Design a una compañía americana. Al menos los juegos te permiten divertirte en el camino.
Translated from What happened to pop culture, EU?