Participate Translate Blank profile picture
Image for Feministin und Autorin für Otome-Games

Feministin und Autorin für Otome-Games

Published on

Translation by:

Mandy Mummert

LifestyleMind The Gap

Im Internet und App-Store ist gerade ein neues literarisches Genre bei den Jugendlichen im Kommen: sogenannte Otome-Games. Eine Drehbuchautorin weiht uns in die Produktionsgeheimnisse dieser „Flirtspiele“ ein, die eines Tages zu einer hervorragenden Plattform für die Verbreitung des Feminismus werden könnten. 

Was ist ein „Otome-Game“? Fragt eure Nichte, sie kann es euch vermutlich erklären. Vielleicht wird sie dabei aber doch etwas rot werden. Ich erröte nicht mehr, wenn man mich fragt, was ich beruflich mache. „Freiberufliche Schriftstellerin? Und weiter?“ Ich arbeite für mehrere, sehr unterschiedliche Kunden, aber aktuell ist meine Haupttätigkeit das Verfassen von Drehbüchern für Flirtspiele für Jugendliche. Manchmal sage ich auch „erotische Spiele“, wenn ich möchte, dass mein Gesprächspartner derjenige ist, der errötet.

Mädchenspiele

Ein Otome-Game ist ein „Flirtspiel“ mit fiktiven Charakteren. Erinnert ihr euch noch an das Buch, das eure Lieblingstante euch Weihnachten 1991 geschenkt hat? Das Buch, in dem ihr die Hauptfigur seid? Ein Otome-Game ist die Version 2.0, eine sogenannte Visual Novel [ein visueller Roman, AdR]. In diesen Spielen verkörpert ihr eine junge Frau, die aufs Gymnasium oder an die Universität wechselt oder auch gerade ein Praktikum in einem Unternehmen begonnen hat. Dort wird sie von jeder Menge Männer angebaggert, die angeblich das verkörpern, was Frauen gefällt (der beste Freund aus Kindertagen, der geheimnisvolle Kollege, der sexy Chef, der intellektuelle Lehrer, der notorische Aufreißer etc.).

Am Ende des Spiels (oder am Anfang, je nachdem) wählt ihr denjenigen aus, mit dem ihr anbandeln wollt. Natürlich werden eurer aufblühenden Romanze auch einige Steine in den Weg gelegt, aber am Schluss leben die Hauptfiguren immer glücklich und zufrieden bis ans Ende ihrer Tage. Die Otome-Games sind vor ca. 20 Jahren in Japan entstanden, als Antwort auf ähnliche Computerspiele für Männer. Seitdem haben sie auch Europa erobert. Sweet Amoris, Is it love?, Love & Diaries - lauter in Frankreich entwickelte Spiele, und es werden stetig mehr. 

Worin sich die einzelnen Spiele unterscheiden? Es ist die Art und Weise, wie die ausgewählten Antworten den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Entweder ist der Einfluss gering und egal was ihr antwortet, irgendwann kommt ihr immer beim selben Dialog an. Oder der Einfluss ist groß und ihr sammelt Punkte und schaltet Bonuszenen frei, oder euer Favorit ändert sogar seine Haltung euch gegenüber. Alle diese Spiele basieren auf dem Freemium-Geschäftsmodell: Das Herunterladen ist gratis, aber ihr habt pro Tag nur Zugriff auf eine bestimmte Anzahl an Kapiteln. Wenn ihr nicht warten und unbedingt die Fortsetzung lesen wollt, müsst ihr die Kreditkarte zücken. 

„Mädchen mögen doch Salat, oder?“

Ich bin in der Welt der Otome-Games gelandet, als ich auf einer Freelancer-Plattform auf eine Anzeige „Suche Autor für romantische Liebesgeschichten“ geantwortet habe. Wenn man bei dieser Art von Plattform das Attribut „romantisch“ benutzt, meint man eigentlich „Porno“ und sucht Ghostwriter, um Fifty Shades of ihr-wisst-schon nachzuahmen. Da ich bereits erotische Erzählungen für eine Zeitschrift verfasste, bewarb ich mich und wurde genommen. Doch es war überhaupt nicht das, was ich erwartet hatte. Man schickte mir eine Zusammenfassung eines visuellen Romans, den gerade weltweit Hunderttausende junger Mädchen spielten sowie das Porträt eines Schlüsselcharakters, mit dem die von mir zu schreibenden Szenen stattfinden sollten: John* ist ihr Chef, er ist reich, mächtig, eifersüchtig, besitzergreifend und hat ein explosives Temperament. Okay ... Mein Auftrag: vier zusätzliche Kapitel zu schreiben, die im Spielverlauf freigeschaltet werden können und vier romantischen Augenblicken mit John, dem Geliebten, entsprechen: Picknick am Strand, Einkaufsbummel etc. „Sinnlich soll es sein, aber nicht zu sehr, um eine Zensur auf Google Play zu vermeiden.“ Sehr schön.

Auf dieser ersten Erfahrung aufbauend, arbeitete ich anschließend für ein anderes japanisches Unternehmen, diesmal in der Übersetzung. Sicher, schon das vorherige Szenario war mit Klischees gespickt, aber hier gab ich nun wirklich einen wuterfüllten Seufzer nach dem anderen von mir. Mir fielen auch die unterschiedlichen Zielgruppen beider Spiele auf. Dieses hier richtete sich, das leitete ich von der umfangreichen Beschreibung des Meerschweinchens der Protagonistin ab, eher an die 12- bis 14-Jährigen: 

- „Guten Tag Dylan*! Ich habe gehört, dass ihr Katzen habt.“

- „Ja, ich habe eine rotbraune und eine weiße. Sie heißen Apoll und Herakles.“

- „Oh, wie süß, ich habe einen Hamster, der Versace heißt.“

- „Ah ja, ich dachte, alle Hamster würden Gribouille heißen!“

In dieser Szene (kaum geändert) soll Dylan eure Nummer 2 sein.

Während der Arbeit an dieser Übersetzung habe ich viel gelacht, aber nicht nur. Es fiel mir schwer, meine Wut zurückzuhalten angesichts empörender sexistischer Dialoge wie diesen: „Ich habe für dich einen Salat genommen. Mädchen mögen doch Salat, oder?“ Mehrmals fragte ich mich, ob ich die Textstellen nicht abändern solle, da es mir zu sehr in den Fingern schmerzte, unterschwellige Botschaften, die meinen feministischen Werten zuwiderlaufen, zu übersetzen. „Sprich nicht so mit ihr, Dylan, sie gehört mir, ich habe sie zuerst entdeckt“, ist nur ein Beispiel.

_

Eine ideale Gelegenheit

Also entschied ich mich gegen eine weitere Tätigkeit in diesem Genre, wo das Ziel, sagen wir es  offen heraus, darin besteht, die besten Antworten auszuwählen, um die Liebe eines Mannes zu gewinnen (und was ist mit den LGBTs?) - bis man mir anbot, meine eigenen Drehbücher zu schreiben. Mein neuer Kunde, diesmal französisch, unterstützt „mein feministisches Engagement zu 100 %“ und lässt mir zur „Anhebung des Niveaus“ freie Hand, wobei ich mich nun an eine etwas ältere Zielgruppe richte, die der 18- bis 24-Jährigen.

So verkörpert ihr im ersten Szenario, das ich ihm aushändigte, eine junge Feministin, die eine diebische Freude daran hat, Männer abblitzen zu lassen, die sie für ein Dummchen halten, und die, von den Ratschlägen ihrer Freund*innen profitierend, eine Tätigkeit als freiberufliche Fotografin aufnimmt. Unter den möglichen Verehrern: ein Unternehmer, ein DJ und EINE Stylistin: JA GENAU, in diesem Spiel ist auch eine gleichgeschlechtliche Beziehung möglich. Revenge Porn, unangebrachte Eifersucht, Sexismus am Arbeitsplatz - lauter Themen, die sich wie ein roter Faden durch die Geschichte ziehen.

Natürlich lässt die Originalität aufgrund der begrenzten Zahl an Dekors, Charakteren und Szenen, in denen die Protagonistin nicht vorkommt, manchmal etwas zu wünschen übrig. Kennt man aber die Zahl der Downloads solcher Spiele (bei einigen bis zu 5 Millionen) sowie die sexistischen und heteronormen Botschaften, die sie transportieren, so war das für mich die ideale Gelegenheit. So wie in puncto Rassismus, Homophobie und Chauvinismus die schlechtmöglichste Reaktion eine Verharmlosung alltäglicher Sprüche und Gesten ist, funktioniert das meiner Meinung nach auch andersherum. Indem gleichgeschlechtliche Paare, „Bi-Neugierde“, das Anzeigen sexistischer Äußerungen sowie den gesellschaftlichen Erwartungen entgegenlaufende Lebensentscheidungen (z. B. ein Paar, das sich anschreit, weil er Kinder möchte, sie aber nicht) als alltäglich dargestellt werden, erzielt man Fortschritte bei diesen Themen. Fernsehserien wie z. B. Girls oder auch SKAM machen das sehr gut.   

Im letzten Kapitel, das ich meinem Kunden übergab, flirtet meine betrunkene Protagonisten mit einem Kollegen. Zwanzig Minuten später belästigt er sie im Hotelzimmer. Sie fragt sich, ob sie ihn anzeigen soll. „Ja!“, antworten die Männer in ihrer Umgebung. „Ein Kuss ist kein Freischein für die ganze Nacht. Vor allem, da du betrunken warst. Er hatte kein Recht, dich auszunutzen. Wir werden dafür sorgen, dass er gefeuert wird.“

Das ist natürlich nicht perfekt, ich habe nicht alle Klischees vermeiden können und behaupte auch nicht, die Welt der Otome-Games in einem Tag revolutioniert zu haben. Aber ich arbeite daran ...

* Die Namen wurden geändert.

Translated from Moi, féministe, scénariste d’otome games